Дисклеймер:
Этот пост позиционируется как гайд. Здесь НЕ будет разбора слабостей персонажа и его сравнение с другими, здесь не будет разговоров о Кокоми в сюжете и здесь не приветствуются комментарии, обозначающие какая она ненужная этой игре. И здесь к тому же не будет ответа на вопрос «стоит ли крутить». И нет, я не буду рассматривать «кринжебилды» по типу Кокоми в кш и т.д.
Здесь БУДЕТ ответ на вопрос, что делать с девочкой, как сделать ее полезной и что ей дать в ручки. А свое мнение по поводу этого всего я выскажу в конце. Цель гайда — найти применение именно для Кокоми, для которой он и расписан, а не сказать, что условная Мона лучше.
Нет, я не игнорирую ситуацию с Кокоми, но я не вижу смысла посвящать гайд вопросу ее полезности, когда сюда приходят уже те, кто ее получил. Если вам интересен разбор ее слабостей, у меня давно есть отдельный пост на эту тему.
Так что давайте сделаем тут ламповый гайдик без никому не нужных тезисов о том, какая она плохая. Мы и так в курсе.
Еще хочу отметить, что консты мы рассматривать не будем, скажу только, что первые 2 бесполезны, 3я дает мелкую прибавку, 4 и 6 довольно сильные, но не за гранью.
Буковок будет вероятно много и циферки тоже прилагаются.
Оглавление:
1. Что из себя представляет Кокоми?
1.1 Роли персонажа и их особенности
1.2 Плюсы и минусы.
2. Что по талантам?
2.1 Описание и объяснение работы талантов.
2.2 Приоритет прокачки навыков.
2.3 Как эффективно наносить урон (ротации).
3. Что дать в ручки?
3.1 Сравнение каталистов
3.2 Какие сеты собирать?
4. Примеры команд в которых Кокоми может играть.
4.1 Вейп для Сян Лин
4.2 Статуи под Аяку
4.3 Электрочардж
4.4 Не ну а че))0)
5. Особенности персонажа и его неочевидные механики.
6. Вывод и табличка.
1. Что из себя представляет Кокоми?
«Сангономия Кокоми — персонаж поддержки с отличными целительскими способностями» — так ее описывают сами михойо, но это не совсем соответствует тому, что мы видим в игре. Она может хиллить, но ее роли этим не ограничены. О них и поговорим.
1.1 Роли персонажа и их особенности
Мейн керри
Погодите бросаться палками. Вопреки всем мемам, хоть что-то дамажить она может. Да и керри это роль, которая подразумевает, что команда строится под этого чара и чар тащит на себе команду, что мы и делаем. Ее вклад дамага в командах где она мейн будет довольно невелик, НО она сделает очень важную вещь. А именно будет активировать и бустить саппортов типа Бейдоу или Сян Лин, которые собственно и будут дамажить.
Получается, что Кокоми — это танк, который стоит на поле, что-то дамажит, бустит саппов и позволяет заменить хилла на баффера.
Примеры команд будут ниже.
Саппорт
У нее есть несколько не очень эффективных, но все же действенных источников помощи команде:
Во-первых, она может носить сет миллелита и эпос, что в целом является довольно полезным вкладом в команду.
Во-вторых, это тот самый хилл, не лишенный проблем, но все таки.
В-третьих, это какой-никакой гидро статус из кармана. Под Гань Юй может и не очень, а вот для Аяки подойдет хорошо.
В такой роли она играет следующим образом, ставит ешку и спустя время обновляет ее ультой. Для этого разумеется нужна тонна речарджа или батарейка.
Сап дд.
Из кармана и без ульты, урон с ешки представляет собой погрешность в общем ДПСе команды. Разгонять его тоже смысла не много, так что эта роль не для нее.
1.2 Плюсы и минусы.
Плюсики:
— 12/10 бест вайфу.. всмысле дизайн красивый имхо хд
— умеет делать водичку
— носит эпос
— носит миллелит
— водичка, кстати, очень красивая
— удобный хилл, но все таки не очень
— ДЖЕЗУС, ОНА ХОДИТ ПО ВОДЕ!!1!
— самый дешевый персонаж в игре
— ее актеры озвучки просто лапочки <3
— а еще у нее потрясающее демо видео
— БЕЗУПРЕЧНАЯ СТРАТЕГИЯ
Минусики:
— косплеит Акву
— ешка не двигается и не привлекает внимание вражины
— а еще у нее радиус не очень
— проблемы с накоплением ульты
— энергия -4
— Беннет все еще хиллит лучше
— да и вообще Беннет лучше
— просто отдай 180 круток лооол
— недостаток АОЕ урона, хотя.. у нее же в принципе нет урона
— требует грамотного позиционирования
— гидро резонанс иксди
— любой ее конкурент практически во всем лучше нее
— БЕЗУПРЕЧНАЯ СТРАТЕГИЯ
2. Что по талантам?
2.1 Описание и объяснения работы талантов:
1) Автоатака
Атаки как атаки. Обычные атаки с практически отсутствующим АОЕ. Заряженные требуют очень много стамины, но решают проблемы с АОЕ. Как их лучше применять и балансировать расскажу чуть ниже.
2) Бакэ-кураге, кракен, медузка или в простонародье ешка
Ешка уже имеет пару особенностей:
Во-первых, она сохраняет статы чара в момент призыва. Т.е. если мы встанем в поле Беннета и поставим ешку, даже после выхода из поля, урон с ешки никак не изменится. Поэтому ешку перед применением по хорошему нужно баффать. И на нее все так же работает бонус урона с ульты.
Во-вторых, если мы поставим ешку, усилим ее ультой и переключимся с Кокоми на другого чара, то ешка потеряет усиление.
С помощью Церемониальных МЕМуаров нельзя поставить 2 ешки на поле.
В-третьих, ешка генерирует энергию не за каждый тик. Не совсем понятно как именно это работает, но по всей видимости шанс на рофл энергии 50%, как например у Альбедо.
3) Джезус мод или просто ульта
Вот эта вот кнопочка является одной из причин, почему саппорт из нее не очень, а многие приписывают ей роль мейна в команде и не безосновательно.
Посмотрим что из себя представляют статы ульты (10й уровень)
У нас есть урон активации ульты, три усиления обычной/заряженной атаки и ешки соответственно, подхилл с тычек и самое важное, длительность всего этого. 10 секунд. Это тот самый момент, который не позволяет ей быть полноценным саппортом, потому что все эти 10 секунд нужно находится на поле, а ульта это по сути ее основная кнопка. Т.е. она играет по некому правилу 20 секунд, где любая ротация навыков всей команды укладывается в примерно 20 секунд и каждые 20 секунд повторяется.
Дальше идет еще один нюанс, ульта стоит 70. Добавить сюда рандомную генерацию энергии с ешкой и получим проблемы с накоплением ульты, которая является ее основной кнопкой.
Ну а теперь немного нагрузки для мозга для тех, кто задается вопросом, как работает ее усиление урона от ульты.
У нас есть упрощенная формула подсчета урона: Атака чара * множитель навыка * (1+аффиксы) * защиту и резисты.
Когда мы активируем ее взрыв стихии формула становится такой:
(атака чара * множитель скилла + хп чара * множитель усиления) * (1+аффиксы) * защиту и резисты. Так же работает усиление Дедули с талантов, кстати.
Последний момент, стоящий внимания. Сеты артефактов на бонус урона взрыва стихии работают только на первую тычку с ульты («урон навыка» на скрине выше). Больше этот бонус не повышает ничего, поэтому различные сеты эмблемы и 2 куска знати, например, ей не подходят.
4) Пассивка при возвышении 20/40
Тут все просто. Поставили ешку, ешка стоит, капает гидро статусом. Нажали ульту, ешка обновляется и продолжает стоять на том же месте. Сбрасывается не ее кд, а сбрасывается ее длительность. Длительность ешки — 12 секунд. Когда мы активируем ульту и ешка стоит на поле, она простоит еще на 12 секунд больше. Этот талант по сути позволяет нам поддерживать ешку на поле 100% времени. Жаль, что она при этом никак не двигается.
5) Пассивка при возвышении 60/70
Это причина, по которой шапку мы ищем именно на бонус лечения. Помните усиления урона с ульты? Вот эти вот 15% от бонуса лечения добавляются к этим усилениям, что дает довольно неплохую прибавку по сравнению с шапкой на хп.
6) Ну тут и так все понятно
7) Тут в целом-то тоже…
Идея, кстати, была действительно неплохой. Чар, которому не нужны криты, но вот реализация..
2.2 Приоритет прокачки навыков.
Тут есть 2 пути: вайфу гейминг и поиск профита в совокупности с нежеланием вкладывать конские ресурсы.
В обоих случаях приоритет будет такой УЛЬТА -> АВТОАТАКА/ЕШКА поровну (но атака приоритетней)
Вайфу гейминг это очевидный минимум в 9/9/9
А вот для остальных новость хорошая. Дело в том, что качать ей автоатаку и ешку дальше 6го уровня нет смысла. Все из-за того, как работает ее усиление урона с ульты. Возьмем например следующий расклад: у нас Есть Кокоми 90го уровня, пока не важно какие у нее статы, важно то, что у нас навыки прокачены на 6/6/10.
А теперь легким движением делаем ей 10/10/10:
Думаю ответ на вопрос стоит ли вкладывать несколько лямов моры и несколько сотен смолы отпадает сам собой. Табличка будет в самом низу если что.
2.3 Ротации.
Как мы знаем у нас есть проблемы с АОЕ уроном и есть дорогая холд атака, которая их решает. Поэтому нужно найти способ эффективно раскидывать холд атаку и не проседать по стамине.
И вот он: делаем 2 обычные атаки и заряженную, повторяем в течение всей ульты. Нужно немного привыкнуть, но в целом выполнять это не сложно. За ульту таких может поместиться 5-6.
Если стамины нет, то мы просто закликиваем первые 2 атаки и срываем их шифтом или прыжком.
Делать все 3 атаки — это подпивас вариант, если совсем лень играть.
Сам геймплей представляет из себя следующее: мы выходим на поле за Кокоми, ставим ее ешку, прожимаем саппортов и активируем ульту, после чего повторяем.
В случае когда она саппорт: баффаем главного дамагера и перед его выходом ставим ешку Кокоми, после того как дамагер сделал свое дело, обновляем ешку ультой и повторяем.
3. Что дать в ручки?
3.1 Сравнение каталистов
Для начала есть вот такая вот табличка, в ней отсутствуют многие каталисты по довольно простой причине — они для нее бесполезны.
Еще там нет Додоко, но об этом ниже. Критовые каталисты по понятными причинам не учитываются, а их пассивки стоят на уровне с другими конкурентами. Так же я не буду рассказывать о «Вино и песни» и «Кодекс Фавония» потому что они берутся лишь в случае, когда больше ничего нет и нужен стат регена энергии.
Если что тут 8/8/8 с активным фулл гидро. 90я Кокоми, 95й мобчик.
1) Вечное лунное сияние (moonglow)
Сигнатурка на то и сигнатурка, что дает больше урона и решает частично проблемы чара. Так мы получаем еще и кешбек энергии после использования ульты. Бонус урона от хп из его пассивки работает так же, как и пассивный талант Кокоми и бонус урона от ульты.
2) Морская карта т5 (mappa)
Довольно сильная книжка по цифрам, но не более. Помним, что у нас есть проблемы с энергией и что маппа никак их не решает.
3) Небесный атлас
Тот же случай, что и с маппой. Но если нет альтернатив, то почему бы и нет.
4) Прототип янтарь т5
Привет от ф2п. Негласная сигна Кокоми. Дает хп и самое главное восстанавливает от 12 до 16 единиц энергии (не увеличивается от стата речарджа).
5) Кольцо Хаккушин т1-т5
Отличный вариант для использования в электро командах. Так же решает проблемы с энергией. Стоит понимать, что пассивка активируется только когда персонаж на поле и когда именно он активирует реакцию, что может быть проблематично.
6) Эпос о драконоборцах т5
Дамага с ней не много, но зато 48% в какую-нибудь Сян Лин сделают свое дело. Опять же проблемы с энергией.
7) Истории Додоко
Атлас на минималках со всеми его проблемами, в плане урона находится в районе Янтаря.
8) Подытожим:
В целом глядя на таблицу видно, что особой разницы что ей давать — нет. Главное что б было удобно. И сигна тут не выступает каким-то мастхэвом просто потому что есть Янтарь.
3.2 ОрТеФаКтЫ)0))
1) Что по главным статам?
Шапка: в идеале берем бонус лечения, если не нашли, то HP%, если и такой нет, то ATK% на крайний случай
Горшок/кубок: гидро урон%, без вариантов, если хотите собрать исключительно в хилла, то HP%
Часики: в идеале HP%, если не хватает энергии, то берем Восстановление энергии%, если не нашли на ХП, то АТК%.
В мире рекомендуется именно речардж
2) Сеты:
Тут в целом ничего особенного. Есть 3 сета: гидро сет, дева, и миллелит. Есть всяческие их миксы.
Если мы используем Кокоми в роли мейна (в порядке убывания пользы и урона):
— фулл гидро сет
— 2 гидро + 2 девы
— 2 гидро + 2 миллелита
— фулл дева / фулл миллелит / 2+2 из девы и миллелита
Если Кокоми саппорт:
— фулл миллелит для баффа
— фулл дева для хилла
— 2+2 из гидро/девы/миллелита на первое время
Стоит отметить, что с фулл гидро ротация немного меняется, т.к. нам нужно как можно быстрее забаффать Кокоми перед использованием ульты, что бы усиление фулл гидро на 15 секунд охватило всю ульту (10 секунд + 1.5с на анимацию). 2 гидро + 2 девы в целом не сильно хуже, но зато стабильней, так что выбор делайте сами.
3) Что искать в нижних статах?
Максимальный приоритет на HP% и Восстановление энергии%. Полезными будут шальные проки в ATK% и флат HP, которые кстати равноценны.
4. Примеры команд.
4.1) Вейп с Сян Лин.
Суть простая, Кокоми раскидывает водичку, Сахароза и Беннет баффают шашлык Сян Лин и Сян Лин делает бабах на много тысяч урона.
Вместо сахарозы может быть любой другой анимешник или например Син Цю что бы чутка баффать Кокоми с С2 консты.
Беннет в будущем может замениться на Тому, кстати, и есть вероятность, что тогда Кокоми сможет реагировать.
4.2) Саппорт под статуи
Вместо Гань Юй должна быть Аяка, но у меня ее нет :D. У Кокоми задача простая, носить эпос и миллелит, баффать команду и делать водичку из кармана для статуй. Венти меняется на любого анимешника, кроме ГГ. Вместо Розарии можно использовать любого крио под резонанс.
С Гань Юй Кокоми работает не очень т.к. Гань Юй очень хочет себе Мону и увеличение урона.
4.3) Электрочардж
Кокоми тыкает ЛКМчики, Бейдоу и Фишка делают БАБАХ, а Казуха этот БАБАХ превращает в О МОЙ БОГ. В целом думаю понятно, как это работает. Бейдоу мастхэв, а вот Фишку можно заменить на Райден или электро ГГ. Ну и анимешник любой как обычно.
4.4) Не ну а че))
Все та же суть. Эпос и миллелит. Баффаем Йоимию, ну или Кли например, у которых урона после Казаха и Беннета и так хватит.
5. Особенности и механики.
1) Холд атака игнорирует деревянные щиты хиличурлов.
2) Как уже и говорилось, ешка это снапшот. Сохраняет статы Кокоми в момент призыва на протяжении всего ее действия.
3) У Кокоми очень много гидро статуса и реагируют чары по ее статусу. Сама реагировать на данный момент она не может, а значит и ЕМ ей не нужен.
4) Антистаггер в ульте хоть и есть, но такое ощущение, что нет. Персонаж от любой тычки летает как космонавт.
5) Герой скалируется от хп, а потому 90й уровень для персонажа очень важен.
6) У ее атак довольно большой радиус таргета и каждая атака постоянно уводит ее назад. Это делает проблематичным ее теоритическое использование с Сян Лин с целью ей вейпить. Кроме того, ешка не привязывается к таргету, а ставится на небольшом фиксированном расстоянии перед Кокоми.
7) Возможно здесь появится что-то еще.
6. Вывод
Кокоми это довольно неплохой заменитель Моны и Синцю в некоторых тимах и в случае их отсутствия. В остальном несмотря на то, что я этого не упоминал. Кокоми отлично заменяется другими 4* чарами, не говоря уже о 5*. У нее нет применения в котором она будет лучшей, потому что она уступает в пользе другим чарам, претендующим на ее роль и слот. Подробнее об этом можно почитать в другом моем посте, где я подробно разобрал ее косяки и что вообще с ней не так.
Источник информации тут