Главная страница » Советы » Магия и её проблемы в Genshin Impact
Магия и её проблемы в Genshin Impact

Магия и её проблемы в Genshin Impact

Всем привет. Хотел сделать гайд по магии, но будет пост возмущения с предположениями и предостережениями.

В попытке разобраться понял что в ней нет никакой логики. Это какой-то набор бреда. Её невозможно понять, она абсолютно не интуитивна и не подчиняется какой либо логике.

1. Крио-маг бездны контрится Огнем — логично и понятно. Пиро-маг легко и непринужденно контрится как Водой так и Льдом — с какого перепугу его контрят сразу 2 стихии когда товарища только одна? (про электро мага которого контрит вообще всё — уже молчу). А вся причина в реакциях первого и второго порядка.

Пар и Таяние — сильные реакции. Но почему только они? Где смысл? Как новичку, не знакомому с игрой, понять это своим умом не заходя на форум? В игре об этом инфы нет. Там есть инфа о реакциях, но об их силе влияние возможностях и нюансах ничего — голяк.

2. Если мы имеем 3 стихии (пропустим пока Анемо и Гео — у них своя атмосфера) которые друг с другом вращаются гидропирокрио и они контрят друг друга, то почему сильных реакций не три, что было бы логично и интуитивно понятно, а только две?

А есть еще электро что вообще представляет из себя какой-то бред. Накладывает только слабые статусы (одно исключение это даже не смешно), но ничем не компенсировано. Почему? Ребята, где баланс?

3. Хорошо переходим к щитам — электро щит мага бездны падает от всего что шевелится и пиро его валит, и крио, и гидро, и анемо с гео даже, а щит электро-фатуи — нет. О_о. Окей, допустим электро может быть завалено всем чем хочешь, то почему фатуи самый рыжый? Но дальше еще бредовей, элеткро-фатуи может быть завален только крио. А с чего вдруг Крио, почему не Гидро? «Просто затем чтобы да?»(с) Где логика?

4. Разработчики пытаются сделать в какой-то реализм физики — за это им благодарочка. Гидромаг спокойно парит по воде, крио порождает лед, а пиромаг сам же теряет щит ступив на воду или находясь под дождем. Вроде все примерно логично, пиромаг явно получает 2 минуса, и компенсированы они… целым ничем. Он просто тупо страдает и всё.

5. Вишенкой на торте является Дендро стихия, которой нет, но она как бы есть. Реакция только с огнем. Была инфа об остальных, но например Яд (взаимодействие с водой), выглядит тупо как «заряжен» без изюминки. Я понимаю почему дендро стихии нет — выпускать не проработанное непойми что, это плохо. Но она выглядит в игре как аппендицит. Вы только посмотрите на любую картинку по стихиям:

это просто инородный отросток в схеме не подчиняющийся правилам.

Зачем вы её вообще ввели? Понимаю, сжигать стены и щиты — крутая механика повышающая интересность игры. На старте нам в данжах дают попробовать, а потом оп, и всё, понюхали лобстеров в черной икре с фуагра и хватит с вас, жуйте дальше свою лапшу… в сухомятку.

Сжигать щиты — прикольно, но ненужно. Есть каменные щиты которые ломаются мечом, а деревянные при этом не ломаются О_о Это что за фокусы магов бездны? Когда вдруг Физика вышла из чата? Начали за здравие, а закончили за упокой. Где доведение до играбельного состояния?

6. Тайминги накладывания статусов — это ещё как-то интуитивно понятно… но вот их сила… Она весомо влияет на игру, в зависимости от сильного статуса наложения (который у каждого героя и для каждой способности свой) эффекты могут срабатывать дважды или больше, соответственно удваивая урон. Не +5%, а удваивая — что очень значительно и важно! Так где об этом информация? Где предоставление данных игрокам на которые они могут опираться? А между прочим прозрачность данных — основополагающий элемент любых игр к которым стремятся абсолютно все честные разработчики, и это уже даже считается нормой. Здесь — тайна покрытая тайной чтобы узнать которую надо овладеть тайным знанием в тайном ордене. И, замечаю, это жизненно важная информация!!!

7. Слаймы. Местные элементалы. У каждого свой уникальный подход. Анемо — парят, дендро закапываются уворачиваясь от атак и атакуют из засады, водные — по воде прыгают, огненные стреляются, электро — два вида и всё время вызывающие разряды. Интересные и явно тщательно и грамотно проработанные монстры с необычными уникальными фишками. А крио просто по воде ходит, стоп но это же уже было, а еще он… а всё, ничего больше. Гео может сделать щит… но стоп, крио тоже может, хотя гео может может… хм… а ничего больше он не может. Опять старая песня — 5 сделали, двух кинули. Правильно, зачем делать слаймов ведь деньги приносят герои.

Вот смотрю я на это и, как человек знакомы со множеством игр и тесно с разработкой игр, вижу тьму гениальных задумок и начинаний, но все они тупо брошены. Реализм и физику начали — не доделали бросили. Уникальность магов и юнитов начали — бросили. Резонансы — крутая идея, начали и бросили на пол дороги. Информирование в игре начали — и бросили. Бездну делать начали — и бросили, тупо меняют условия и типо всё сразу изменилось.

И нельзя сказать что разработчики плохие — тут есть гениальные задумки с огромным потенциалом, да еще и реализованные явно профессионалом (не сможет сделать абы кто такое, даже не додумается), но тупо брошенные на пол пути.

_

Вся система магии выглядит как склад больницы — костыль подвязанный к костылю костылём. Типо пока и так сойдёт, а потом доделаем. Привязать Дендро стихию просто невозможно там уже нет логики, её уже некуда и нечем привязывать, вся конструкция рухнет напрочь. Систему магии надо целиком переделывать — абсолютно всё начиная со списка реакций и заканчивая цифрами этих реакций. Она просто не учитывает дендро и не может с ней взаимодействовать и больше похожа на дебагверсию для внутреннего пользования и тестов чем на готовый продукт.

Пара советов.

Новички. Не пытайтесь это понять — это просто не поддаётся какой либо логике из-за недоработки и сокрытия львиной доли информации. Просто зубрите и всё.

Старички. Не переживайте, они явно будут этот исправлять (я бы сомневался, но гениальные идеи и реализация тех моментов что все же работают, говорят что там сидят действительно понимающие (и не только в маркетинге) профессионалы).

Для недовольных. Как мне кажется, всё покажет патч 3.0 с вводом Сумеру и Дендро стихии. Её никак невозможно вплести в существующую схему, тут нужна только полная переработка, с нуля. Либо система магии будет гениальна, либо мусором. Если дендро стихии так и не будет, то тогда это всё, конец, значит отказались от доработок и сосредоточились на доилке. Но надеюсь на лучшее и пока у разработчиков игра получается (просто мееееедленно делается).

Покупай/Продавай аккаунты