Общие советы по прохождению 12 этажа:
В это бездне очень важны Крио и Пиро герои из-за наличия Гидро и Электро щитов, Электро ауры в первой комнате. Также приветствуются персонажи с щитами (Чжун Ли, Диона, Ноэлль), поскольку большинство противников наносят очень много урона и вылечить его скорее всего не получится.
12-1 Первая половина
Комната начинается с трёх «Нобуси».
Они имеют иммунитет к большей части контроля в игре (взрывы стихий Венти, Сахарозы, умение Казухи и т.д.), но их можно заморозить. Также взрывы стихий Дилюка и Чжун Ли работают на них, но в случае с Дилюком феникс лишь немного оглушает их.
В самом начале лучшим решением будет отправиться к левому (Электро) противнику, поскольку, если он находится вдали, он просто использует лук и не подходит к вам.
На этом этаже присутствует электро аура, которая распространяется на противников на ~9:45 и соответственно трёх «Нобуси» следует убить чуть позже этого времени, чтобы первая волна ауры не появилась на двух следующих противниках.
После убийства «Нобуси» появляются два «Кайраги».
Они также иммуны к контролю, но в их случае они всегда подходят к вам (ну или вы подходите к ним). Единственный совет который тут можно дать, так это то, что их нужно убить строго одновременно (с разницей не больше чем в пару секунд). Если один из погибнет, то второй восстановит себе около 60% здоровья, что сильно испортит прохождение.
12-1 Вторая половина
Противники в этой половине давно нам знакомы и в отличии от противников из первой половины прекрасно стягиваются (кроме Зеркальной девы, но о ней позже).
Сначала спереди вас появляются два Пиро агента. Они находятся близко друг к другу, так что убить их не составит труда (стяжки приветствуются).
После гибели Пиро агентов в передней части «арены» появится Зеркальная дева, а в задней Маг Электро цицинов. Советую начать с Зеркальной девы, поскольку она имеет больше хп, а Электро маг будет телепортироваться к вам и они в любом случае окажутся в одной точке. Электро маг прекрасно стягивается и оглушается, но Зеркальная дева имеет некоторое сопротивление и допустим в «торнадо» Венти она притягивается, но не поднимается вверх.
12-2 Первая половина
Начинается комната с двух митачурлов с топорами разных стихий (Электро и Пиро).
В начале вам следует убежать в сторону, чтобы митачурлы использовали рывок в вашу сторону и оказались в одной точке. Кстати говоря, поскольку они наделены двумя стихиями, то они могут использовать на вас «Перегрузку» и следует уклоняться от их атак (впрочем как и от всех в игре, но не об этом).
После митачурлов появляются два противника — Электро Лавачурл и Гидро маг Бездны.
Как только они появятся, стоит отправиться к Лавачурлу, посколько если вы далеко, то он часто использует рывок и улетает за половину карты, а бегать по всему Тейвату во время трёх минут прохождения не стоит. Если же во время битвы он убежит от вас, то можно переключить внимание на Гидро мага. Маг, в свою очередь, сразу же телепортируется к вам. Конечно, для того чтобы разбить его щит следует использовать Крио атаки. Но по моему опыту его щит разбивается случайными атаками во время драки с Шамачурлом.
12-2 Вторая половина
Магу кэнки.
Скорее всего — это самый сложный противник этой ротации Бездны.
Конкретных советов тут не дашь, но всё выглядит достаточно простым если просто уклоняться от его атак (ну или просто используйте щиты, чтобы не умереть от одного удара). Также можно сказать о том, что во время анимации его пробуждения на нём можно использовать элементальные навыки и получать энергию (а с Приливом энергии — все «ультимейты» обеспечены). Ещё на ~70% хп он становится невосприимчивым к урону на несколько секунд.
12-3 Первая половина
Комната начинается с Руинного охотника.
Руинный охотник в этой комнате поднимается ввысь только спустя минуту, так что лучника брать не обязательно. Он использует одну и ту же серию атак несколько раз подряд и привыкнуть уклоняться от этого достаточно просто.
После Руинного охотника появляются три механизма.
Эти три механизма имеют такой же иммунитет к контролю как и вышеописанные «Нобуси». Двое из них (левый и посередине) двигаются к вам, а правый стоит на месте. Соответственно бежим к правому и они все находятся в одной точке.
12-3 Вторая половина
И финальная половина этого этажа начинается со Стража руин.
Собственно, это просто «робот» и ничего особенного про него сказать я не могу.
Дальше идут такие же три механизма, как и в предыдущей комнате (немного другие, но это не имеет особого значения). В этой половине также не двигается только правый робот и мы начинаем с него, а два других «прыгают» к вам.
На этом и заканчивается Бездна и это руководство, надеюсь оно было полезным и имело какую-либо ценность.
Источник информации тут